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初中信息技术教学

来源:www.37lw.cn 编辑:admin 时间:2017-10-11
一、用“现实素材”激发学生的创造兴趣 
  对于信息技术的学习,许多学生最初是充满着好奇、充满兴趣的。然而,伴随信息技术教学的逐步深入,信息技术学习内容越来越多,难度也越来越大,许多内容不仅需要理解,而且需要记忆,学生的学习兴趣日渐式微。基于此,在初中信息技术教学中,教师首先要唤醒学生学习信息技术的兴趣,只有让学生在兴趣的推动下学习信息技术,才能提高信息技术教学的效能,学生才能进行创新发展。 
  例如,教学《公式与函数》一课,这一部分内容是初中信息技术教学的重中之重。通过这一部分内容的学习,不仅需要学生掌握基本的表格操作,而且需要学生利用Excel表格进行实际的计算。为了激发学生的兴趣,笔者利用学生的“期中考试”,让学生讨论运用Excel表格要统计些什么?如此,基于学生学习生活的现实问题唤醒了学生的学习兴趣,激发了学生学习信息技术的积极性。有学生认为,应当用“average”计算平均分,因为平均分最能反映一个班级的整体水平;有学生认为,应当去掉极端数据,因为极端数据严重影响一组数据的整体水平,当然也就影响平均数;有学生认为,应当用“count”来统计学优生的人数,因为学优生人数的多少往往能够代表班级整体趋势;有学生认为应当综合这些统计数据,将这些统计数据按照一定的百分比纳入计算等。在学生讨论基础上,笔者让学生展开Excel公式实践,学生通过小组合作,完成了一张张班级学生成绩统计表。在现实的富有召唤力的问题前,学生可谓用足了思维,他们不再是被动的学习者,而是积极主动地展开设计、创造。现实的素材解放了学生固有、固化的信息技术学习思维,学生在讨论、交流、实践中产生了学习的价值感、荣誉感和喜悦感,信息技术教学成为了一种良性循环。 
  二、用“实践活动”开发学生的创造潜能 
  初中生由于个体知识经验、信息技术学习经验等的不同,使得学生的信息技术学习水平不尽相同,有时甚至差异还很大。教学中,教师要关照学生的个体差异,通过组织丰富多彩的活动,开发学生信息技术学习的创造潜能,让学生在创造中体验成功喜悦。传统的信息技术教学往往是教师讲,学生被动地听,在这种教学模式中,学生体验不到愉悦,学生的信息技术素养也得不到提升。现代信息技术飞速发展,新旧知识更替很快,如果学生没有自主学习、创造学习能力,他们所学的有限知识将很快被淘汰。通过创造性实践活动,能够让学生从信息技术的“学会”转向“会学”。 
  例如,教学《Word 文档格式排版》一课时,这是最能体现学生对信息技术学习灵活性、创造性的板块,同时这个内容的教学如字体、字号、颜色以及字符间距、行间距、页面布局等也能适度培养学生的审美意识和创美能力。教学中,笔者结合“班级黑板报”这一学生日常学习中经常开展的活动组织学生进行综合实践学习。在实践活动中,让学生针对班级黑板报的不同内容进行不同的字体、字号、颜色、段落格式设计,他们学习的积极性被充分调动,创造性被充分激活,创造潜能得到深度开掘。不同的学生在不同的计算机上设计出不同风格的“黑板报”,然后将之上传至班级共享。学生在班级共享中对彼此创造的“黑板报”展开评价、交流,在相互启发、相互借鉴中不断完善自我的“黑板报”。这样的一个综合实际活动,遍及整个“Word文档”教学,从编辑到插入,从页面布局到视图,从修改到保存等。现实的综合实践活动增进了学生对信息技术的理解和正确认识,培养了学生的创新精神和实践能力,学生的信息技术核心素养得到了提升。 
  三、用“游戏学习”引发学生的创造快乐 
  在初中信息技术教学中,我们时常看到这样的反讽现象:教师在认真讲解信息技术的基本原理、基本操作要领,学生却在下面玩自己的电脑游戏。其实,只要我们展开理性思考,就不难发现,学生之所以如此青睐游戏,一是教师的講解枯燥、乏味,二是由于游戏本身的吸引力。运用学生喜闻乐见的游戏活动,能够让学生忘乎所以地投入其中,游戏能够营造快乐的氛围,游戏能够产生诱人的魔力。在信息技术教学中采用“游戏化教学”有利于改善传统信息技术教学的单调学习方式,盘活学生的学习注意力。 
  例如,为了提高学生输入文字的速度,每次上课开始,笔者都会放五分钟的时间让学生玩“金山打字通”中的“太空大战”“鼠的故事”“拯救苹果”“激流勇进”和“生死时速”几款游戏。这样,一方面是满足学生的游戏欲望,另一方面是让学生在操作中熟悉键盘,从而更准确、更快捷地打字。再如,教学《计算机硬件》一课时,笔者为了让相关的枯燥理论变得形象、有趣、生动,开发并设计了“计算机积木搭建”的3D动画和游戏软件。首先通过动画演示,让学生直观感知到计算机主机模型箱中的各种硬件,然后让学生通过游戏软件展开操作,指导学生对计算机进行拆装。在这种游戏化的实践中,学生亲身经历了计算机硬件的拆解、组合游戏活动,对计算机的硬件有了深刻地掌握。将游戏作为信息技术教学的一种常用手段,以游戏特有的趣味化形式将计算机信息化知识、技能传授给学生。学生在“玩”的过程中能够不断理解计算机的操作原理,累积计算机操作经验,提升计算机的操作熟练程度。在信息技术教学过程中,教师将游戏与教学融合起来,就能让学生以学习的主人翁姿态卷入到信息技术学习中去。 
  四、用“任务驱动”发展学生的创造智慧 
  所谓“任务驱动”,即让学生在信息技术学习中通过完成一个个任务来逐步掌握知识、发展技能。学生在完成任务的过程中能够自然地习得知识、运用知识。运用“任务驱动”教学法时,学生由表及里、逐层深入展开学习,循序渐进地获得信息技术知识和技能。由于采用“任务驱动”学习,学生不容易从整体上把握知识结构,因此,教师在下达任务时,要让学生明确学习目标,在学生完成一个个任务后,教师要及时梳理相关的知识要点,将相关的信息技术知识点串联起来,形成一个整体,让信息技术学习系统化、结构化。 
  教学“设计带背景的名片”,笔者在课前布置任务,让学生从生活中搜集“名片”,了解名片的共性要素,如“姓名”“职务”“工作单位”“联系方式和住址”等。此外还有一些个性要素,如“服务宗旨”“经营项目”“座右铭”等。在此基础上,让学生设计名片,要求体现名片的个性风格、实用价值等。学生利用已有的信息技术知识自主完成任务,他们通过输入文字、设置格式等,完成了一张张个性鲜明的名片。由于相关的图片操作知识和技能学生还没有学习,笔者让学生尝试寻找相关的菜单,经过小组交流,他们在“插入”菜单中发现了“图片”选项。通过阅读教材,学生自学插入“图片”“剪贴画”等。由于名片插入后默认的是“嵌入型”,为了图片的移动、变化,笔者引导学生通过设置图片格式按钮,选择版式,将“嵌入型”修改成“紧密型”“四周型”“浮于文字上方”等。如此,学生扎实地掌握了图片制作、插入方法。 
  基于“创客思想”的信息技术教学,以培养学生的信息素养为核心,努力打破信息技术教学枯燥、沉闷局面,形成充满趣味的、生动活泼的教学状态。“创客思想”下的信息技术教学是在实践中不断研究、不断探索出来的。只要一切以学生信息素养为出发点,创客精神的种子一定会在信息技术教学中生根、发芽、开花、结果! 
  参考文献: 
  [1]孙杰飞.如何提高信息技术课的教学效率[J].现代教育科学,2014,(3). 
  [2]李展.多措并举,启动信息技术学习的“马达”[J].中小学电教:下半月,2016,(3).

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